Montag, 20. Januar 2014

100 Regeln, wie man ein einem Fantasy-Film oder Spiel überlebt

1) Nimm nie ein Drachenei mit nach Hause – niemals. Drachen reagieren auf Eierklau unentspannt
2) Wenn Du einen Ring findest – wirf ihn weg. Zieh ihn nicht an und spiele nicht damit herum, wirf ihn einfach weg. Husch.
3) Zwerge bindest Du bei weiten Strecken am Besten auf ein Pferd – oder auf den Stärksten Deiner Gruppe
4) Wenn Du den Verdacht hast, ein Weib könnte eine Hexe sein – dann ist sie das mit 90%tiger Sicherheit auch. Töte sie, 10% Kollateralschaden sind angemessen.
5) Schau nie in einen Palandir und fasse ihn auch nicht an: er schaut zurück, das ist anders als ein Fernseher. Tut aber genauso weh.
6) Wenn Dir jemand erklärt, „hier bist Du in Sicherheit“ - lauf, so schnell und so weit wie Du kannst!
7) Die Typen mit den spitzen Ohren sind Elben – keine Vulkanier. Die haben es auch nicht mit Logik, sondern mit sehr spitzen Pfeilen. Wenn sie nicht Deine Verbündeten sind - lauf!
8) Bitte keinen Drachen, Dir „mal Feuer“ für Deine Pfeife zu geben, außer, Du willst gegrillt werden
9) Wenn Elben wie betrunken vor sich hin nuscheln, dann sprechen sie wahrscheinlich gerade einen Zauberspruch. Schlag zu, bevor sie fertig sind
10) Zwerge werden nach dem Genuss von Alkohol nicht geselliger, sondern ungeschickt. Fessle sie, wenn Dir Deine Einrichtung lieb ist
11) Wenn Dir der Bösewicht erklärt, „beim nächsten Mal“ werde er keine Gnade zeigen – sei unbesorgt. Der Typ ist zu weich – warum hätte er Dir sonst dieses mal Gnade gezeigt, die Lusche?
12) Es ist vollkommen sinnlos, mit Orks eine Streitigkeit auf sachlicher und intellektuell-akademischer Ebene ausdiskutieren zu wollen.
13) Bevor Du das Artefakt von dem unzugänglichen Berggipfel holst, schau, ob Du nicht einen anderen Dummen damit beauftragen kannst.
14) Solltest Du in Deiner Gruppe einen lustigen und niedlichen Gesellen als Sidekick haben – töte ihn. Er nutzt Dir nicht wirklich und geht Dir nach 10 Kilometern nur noch auf die Nerven.
15) Besteige Deinen Flugadler nie von hinten. Vögel haben keine Schließmuskel.
16) Wenn Du ECHTE Orks kennenlernen willst – dann buche beim nächsten Heimspiel der örtlichen Bundesligamannschaft einen Stehplatz in der Fankurve.
17) Gehe nie in geschlossene Minen oder verbotene Keller – es hat seinen Grund, dass man sie verschlossen hat.
18) Nur sehr große Spinnen weben sehr große Netze. Wenn Du also ein sehr großes Netz siehst – geh davon aus, der Bewohner des Netzes wird schlecht auf Dich zu sprechen sein. Lauf!
19) Wenn Dein Schwert die Farbe wechselt, wenn ein Feind in der Nähe ist – dann kannst Du das dann nicht sehen, wenn Du es in der Scheide hast.
20) Die Person Deiner Gruppe, die die die Heilzauber kann, schickst Du als Erste gegen die Monster – die Du dann erledigen kannst, während sie sich über die leichte Beute hermachen.
21) Vergewissere Dich, dass der Typ, der sich Dir als Zauberer anschließen will, auch wirklich einer ist. Kartentricks gelten nicht. Lass ihn Geld zaubern, das ist immer sinnvoll.
22) Wenn Dich jemand bittet, den Müll herauszubringen, dann ist das schlicht Terror und keine Nebenquest.
23) Du kannst kein Krieger durch „learning bei doing“ werden. Wenn Du kein Krieger bist, dann beschränke Dich darauf, Zivilisten, Unbeteiligte oder Hobbits zu meucheln.
24) Trinke Zaubertränke nur dann, wenn Du den Beipackzettel oder den Heiler oder Magier Deiner Wahl ausführlich zu Risiken und Nebenwirkungen befragt hast. Das Zeug nennt sich nicht umsonst „Zaubertrank“.
25) Wenn Die Hintergrundmusik in eine Moll-Tonart wechselt – kehre um. Es steht Dir Ärger bevor
26) Bitte die leicht bekleideten Frauen Deiner Gruppe, sich was überzuziehen – die Erwartung, dass sie sich im Kampf einen Busenblitzer leisten, lenkt Dich von Deinem Gegner ab.
27) Jemand, der Dir anbietet, an seiner Seite das Königreich/die Welt zu regieren, ist gar nicht so stark. Warum würde er sonst einem Typen wie Dir so ein Angebot machen?
28) Das alte Schwert des Vaters/Königs ist genau das: alt. Es wird nicht schneiden und wahrscheinlich zerbrechen. Lass Dir lieber ein neues schmieden.
29) Solltest Du unbedingt einen Dieb in Deiner Gruppe haben wollen – beschwere Dich nicht, wenn hinterher was fehlt. Beispielsweise die Beute oder das Artefakt. Diebe handeln ausschließlich aus finanziellem Interesse. Wahrscheinlich wird er auch Deine Gruppe an den Feind verraten. Zu Recht!
30) Lockere Sprüche während eines Kampfes wie „hoppla“ oder „ist das alles?“ machen einen Gegner nur unnötig aggressiv. Konzentriere Dich lieber auf den Kampf.
31) Wenn das schlimmste Schimpfwort, das Dir ein Dämon oder Bossgegner entgegenschleudert, „Du törichter Narr“ ist – schlag ihn tot. Wenn er nicht einmal bessere Schimpfworte als Dein dreijähriger Bruder drauf hat, dann ist er kein Gegner!
32) Pfeile sind gegen Skelette sinnlos – hier tut es allerdings ein handelsüblicher Entkalker in einer Kinderspritzpistole.
33) Solltest Du auf einen Typen mit lustigen Knubbeln im Gesicht treffen, dann handelt es sich entweder um einen Pestkranken, einen Ork oder einen Klingonen. Im letzteren Fall hast Du Dich im Genre verlaufen und solltest zurück gehen, in den beiden anderen Fällen töte ihn.
34) Sollte Dich ein Fremder mit den Worten „ich habe eine wichtige Nachricht/ein Geheimnis, das Dich interessieren könnte, aber...“ belästigen – diskutiere nicht lange herum, sondern prügle die Information einfach aus ihm heraus. Er ist nicht in der Position, Forderungen zu stellen.
35) Sofern Du in Drachenblut badest – nimm eine zweite Person mit, die Dich auf Lindenblätter oder Ähnliches untersucht.
36) Wenn Deine Festung mit Katapulten und Ballisten beschossen wird, dann bleib nicht wie ein Ölgötze auf dem höchsten Turm stehen, sondern suche einen adäquaten Schutzraum auf.
37) In diesem Zusammenhang: sich gegen ein sich nach innen öffnendes Tor zu stemmen ist in etwa so sinnvoll wie der Versuch, Wasser auszupeitschen. Flieh!
38) Ein Einhorn erlegst Du am Besten mit einer automatischen Schusswaffe. Hast Du keine zur Hand – vergiss es einfach.
39) Kleinere Feen machen sich hübsch in Einmachgläsern auf dem Wohnzimmerboard.
40) Wenn Du eine Frau triffst, die Frösche küsst, dann sucht sie wahrscheinlich einen Prinzen, auf jeden Fall aber ist sie geisteskrank. Lass die Finger weg.
41) Wenn Dir irgendjemand erzählt, Du seist der „Auserwählte“, lass ihn ausreden und höre Dir die komplette Prophezeiung bis zum Ende an.
42) Sollte die Prophezeiung sagen, dass der Auserwählte zwar die Welt rettet und den Bösewicht besiegt, dabei aber verstümmelt oder getötet wird, dann überzeuge den Dümmsten Deiner Gruppe, dass mit der Prophezeiung nur er gemeint sein könne.
43) Sofern Dir an einem ganz normalen schönen Sommertag unerwartet ein Zauberer begegnet – schmeiße ihn raus oder geh selbst, wenn Du keine strapaziöse und gefährliche Reise mit ungewissem Ausgang machen möchtest.
44) Wenn Du ein altes, wertvolles, geheimnisvolles und seltsames Amulett oder Erbstück findest – verkaufe es auf ebay und experimentiere nicht damit herum, sofern Dir Dein bisheriges Leben lieb ist.
45) Wenn die Beschwörung Jungfrauenblut verlangt – dann meint der Beschwörungszauber auch Jungfrauenblut und kein Substitut wie Hühnerblut, Ketchup oder Lebensmittelfarbe
46) Sollte die Beschwörung wirklich unbedingt nötig sein und Du unbedingt Jungfrauenblut benötigen, dann wende Dich an das orientalisch anmutendste Mitglied Deiner Gruppe und frag es, ob eine Schwester hat.
47) Falls sich jetzt Deine Freundin meldet und die Beschwörung nicht funktioniert, dann hast Du umsonst wegen „des ersten Mals“ gewartet...
48) Nimm grundsätzlich nicht-tropfende Kerzen, wenn Du den Rest des Adventures nicht damit verbringen willst, Wachs von den Möbeln zu kratzen
49) Sollte ein Mitglied Deiner Truppe während des Marsches plötzlich innehalten und auf Nachfrage die Antwort „ach nichts, ich habe mich wohl getäuscht“ antworten – suche Deckung auf oder flieh. Gleich gibt’s Ärger
50) Sofern jemand hinter Deinem Rücken komische Gesten oder Faxen machen – töte ihn. Entweder er war ein Gaukler oder ein Zauberer. Im ersten Fall hast Du die Welt von einer Landplage befreit, im Zweiten Dein Leben gerettet.
51) Wenn Dir jemand während des Essens mit der Bemerkung „nicht – es könnte vergiftet sein“ in den Arm fällt – zwinge den Gastgeber, den Fraß zu probieren.
52) Orte, die grauenhaft und düster wirken, sind es in der Regel auch. Wegbleiben.
53) Als Laie auf Friedhöfen Beschwörungen durchzuführen ist keine sehr gute Idee.
54) Sofern Dich ein Fremder im Feindesland fürstlich bewirtet und Dir anbietet, bei ihm zu übernachten – nimm eines seiner Kinder als Geisel. Vermutlich wird er Dich verraten.
55) Gegner greifen in der Regel in aufsteigenden Stärkewellen an. Nutze das zu Deinem Vorteil und schicke die Gruppenschwächsten vor. Schone Deine Kräfte für die wirklich üblen Burschen. Außerdem kannst Du Schwächlinge leichter ersetzen als trainierte Profikiller.
56) Hobbits mögen es nicht, wenn man ihnen auf die Füße tritt.
57) Sollte ein Gruppenmitglied „ich glaube, das ist eine Falle“ raunen – dann ist es auch eine.
58) Wenn Dein alter Lehrmeister meint, Du seist nun bereit für den Kampf - dann bist Du es normalerweise nicht.
59) Wenn Dir ein König zur Belohnung die Tochter und das halbe Königreich anbietet – sieh Dir zuerst die Tochter an und verhandle gegebenenfalls nach und
60) bestehe auf der Hälfte des Königreichs, in der die Minen, die Schwerindustrie und die Finanzdienstleister sitzen. Bauern erwirtschaften zu wenig Profit und mit genug Militär kannst Du Dir dann die andere Hälfte auch noch schnappen. Das Leben ist nun einmal hart.
61) Apropos: wenn zuerst die ältere Tochter verheiratet werden muss, bevor Du die junge Knackige kriegst – biete Dein Pferd oder das dümmste Gruppenmitglied als Ehemann an.
62) Gruppenmitglieder machen sich im Übrigen gut als lebendige Schutzschilde gegen Pfeile und magische Fernangriffe.
63) Menschliche Gegner tragen sehr oft Bärte oder haben andere körperliche Auffälligkeiten wie Narben oder Augenklappen. Bitte also Deine Mitglieder, sich immer zu rasieren und achte auf manierliches Aussehen, töte dann alle Bartträger. Ausnahmslos.
64) Solltest Du im Lauf der Geschichte auf einen Farbigen treffen – halte Dir immer vor Augen, dass es in der nordischen Mythologie und im Mittelalter keine Farbigen in Europa gibt und gab. Ich meine nur... sicher ist sicher!
65) Sollte Dir der Tempelpriester nach Deiner langen und gefahrvollen Reise traurig erklären, dass das gesuchte Artefakt erst vor kurzem entwendet wurde – bestrafe ihn für seine Nachlässigkeit und Dummheit.
66) Gehe immer davon aus, dass Höhlen und Gewölbe, die über Jahrtausende allen Katastrophen standgehalten haben, just in dem Moment zusammenfallen werden, in dem Du auch nur einen Huster von Dir gibst, geschweige denn durch sie fliehst
67) Wichtige Gewölbe und Gruften haben meist fiese Fallen eingebaut. Für Dich bedeutet das, dass Du besser immer am Ende der Gruppe gehst
68) Alte und blinde Druiden bieten eine hervorragende Einnahmequelle. Bestehle sie entweder oder lege einfach einen leeren Helm mit der Öffnung nach oben vor sie. Nimm ihn mit, sobald er voll ist (den Helm, nicht den Druiden)
69) Rauchwolken am Horizont bedeuten IMMER Ärger. Nimm die Gegenrichtung, wenn Dir Dein Leben lieb ist.
70) Bevor Du es wirklich auf einen Kampf anlegst, versuche es erst mit Überredung, dann mit Bestechung. Das ist meist effektiver und unblutiger.
71) Rechne damit, in Geheimgängen allerlei Leute zu treffen. Ganz besonders geheime Geheimgänge sind in der Regel belebter als jeder Bahnhof zur Rush-Hour.
72) Sollte Dir jemand eine Abkürzung empfehlen, dann gehe davon aus, dass diese a) gefährlicher, b) besser überwacht und c) länger als der eigentliche Weg ist
73) Den Ruf „flieht, Ihr Narren, solange Ihr noch könnt“ solltest Du als einmaliges Angebot begreifen und davon auch Gebrauch machen.
74) Weder Rache noch Liebe sind gute Motivatoren für ein Abenteuer, höchstens fröhliches Bonus-Feature. Lass Dir Deinen Einsatz ruhig teuer bezahlen – im voraus natürlich.
75) Das gesuchte Artefakt ist im Schloss entweder oben im höchsten Turm oder ganz tief im Keller. Du kannst die Zwischengeschosse also beim Suchen auslassen.
76) Solltest Du ein Kettenhemd aus Mithril oder anderem Zwergenkram angeboten bekommen – teste deren Schutzwirkung am Besten mit einer handelsüblichen Splittergranate oder einer 45er Magnum – und zwar am unwichtigsten Gruppenmitglied. Oder dem Verkäufer.
77) Angebote, Dir „mal den Zauberstab zu zeigen“, sind, außer in der Winkelgasse, in der Regel unmoralisch. Erst recht, wenn Du heterosexuell bist.
78) Kaufe kein Pferd, das auf so einen klangvollen Namen wie „Sturmwind“ oder einen anderen Geschwindigkeit suggerierenden Namen hört. Normalerweise bist Du nämlich dann zu Fuß schneller.
79) Apropos Reittiere: Finger weg von Wargs. Sie sind hässlich, unkomfortabel und stinken und wahrscheinlich bist Du ihr Frühstück.
80) Wenn Du einer Hexe versehentlich die Gelegenheit gibst, zu sagen „ich verfluche Dich“, so falle am Besten auf die Knie und winsle um Gnade. Die meinen es normalerweise ernst.
81) Alte Gemäuer reinigst Du am Besten von bösen Geistern, in dem Du sie komplett bis auf die Grundmauern niederbrennst. Das gleiche gilt für das königliche Schatzamt.
82) Das Gleiche gilt auch, wenn Du einen Ort mit einem Namen wie „Düsterwald“ oder Ähnlichem besuchen sollst. Mach ihn zur „Lichtwiese“ oder zu einem Parkplatz.
83) Sollte Dir eine wunderschöne schwarzhaarige Frau in einem sexy-Lederkostüm, aus dem ihre Oberweite quillt, entgegentreten, dann handelt es sich wahrscheinlich um eine Hauptgegnerin, die sich darüber hinaus auch noch tarnt. Entweder Du fackelst nicht lange und legst sie um – oder Du verbündest Dich mit Ihr und legst den Rest Deiner Gruppe um.
84) Blondinen, vor allem, wenn sie ein wenig doof sind, kannst Du hingegen leben lassen, die gehören zu den Guten.
85) Dass Vampire kein Knoblauch mögen, ist ein Gerücht. Denke nur mal an die vielen Finanzbeamten und Bankberater!
86) Solltest Du in ein Dorf kommen, in dem die Bewohner vor einer halben Stunde ausgelöscht wurden, dann ignoriere das Wimmern der versteckten Kinder. Sie nutzen Dir nichts, Du musst sie mitnehmen, sie essen Deinen Proviant und gehen Dir auf den Nerv. Als Weltenretter hast Du auch Wichtigeres zu tun, als Babysitter zu spielen!
87) Jemand, der Dir eine „geheime Schatzkarte“ anbietet, ist ein Betrüger. Schatzkarten sind nämlich immer geheim und warum sollte dann jemand davon wissen? Oder sie sogar verkaufen?
88) Du solltest niemals aus irgendeinem höheren Gebäude auf den Rücken Deines Pferdes springen – es sei denn, Du legst keinen Wert auf biologischen Nachwuchs.
89) Denk immer dran: im Mittelalter gibt es kein Asthmaspray. Also rege Dich nicht auf und strenge Dich nicht an. Du machst Dich sonst zur Witzfigur.
90) Bevor Du die Türe oder das Tor eintrittst oder zertrümmerst – probiere es erst mit Klopfer oder Klingel und sag so etwas wie „Tach, ich bin von der Gebühreneinzugszentrale“. Das funktioniert auch und ist wesentlich kräfteschonender.
91) Typen mit hohen Stehkrägen sind IMMER Feinde. Erst recht, wenn sie auf einer Orgel spielen.
92) Irres Gelächter konterst Du am Besten mit einem „Danke für meinen neuen Handyklingelton“.
93) Blinde alte Frauen können in der Regel prima in die Zukunft sehen. Nutze das sinnvoll und frag sie nach den Lottozahlen der nächsten Ziehung. Töte alle die, die mitgehört haben, die Quote wird sonst verdorben.
94) Sobald Du das Artefakt hast: binde es Dir mit Klebeband um den Oberkörper. Zwei Mal drumwickeln. Mehr als ein Held musste umkehren und nochmal von vorne mit der Suche anfangen, weil ihm das Ding aus der Satteltasche geplumpst war.
95) Auf die Frage „wie ist Dein Plan“ zu antworten „wir müssen hier raus“ ist kein Plan, sondern Schwachsinn.
96) Weil wir gerade dabei sind: Diskussionen im Hohen Rat über die beste Strategie beendest Du damit, dass Du den Anwesenden die Zungen herausschneidest. Wo sind wir denn?
97) Sollte Dir jemand spontan und beeindruckt „bedingungslose Treue“ schwören, so bitte ihn, sich einen der kleinen Finger abzuschneiden. Nur so als ersten Test.
98) Das dümmste Gruppenmitglied erkennst Du daran, dass er einem Rudel schwerbewaffneter und hoffnungslos überlegener Feinde ein „Kommt doch her, wenn Ihr Euch traut“ entgegenschleudert
99) ...und das Intelligenteste daran, dass es sich bereits vor Ende des Satzes verdrückt hat
100) NÄHERE DICH SCHLACHTFELDERN ERST, WENN DER LÄRM VERKLUNGEN IST UND DIE RABEN KREISEN!